Hvem fik virkelig æren af at være det "første videospil"? Spørgsmålet virker simpelt, men videospils historie begynder midt i videnskabelige opfindelser, tekniske definitioner, analoge prototyper og juridiske tvister. Mange mennesker tænker straks på Pac-Man eller Super Mario, og andre peger let på Pong; dog kan oprindelsen spores tilbage til laboratorier, universiteter og teknologimesser, hvor de sande pionerer blev født.
På denne rejse sigter vi mod at afklare kriterier og udforske, i detaljer og uden myter, alt fra katodestrålerørseksperimenter til de første hjemmekonsoller, inklusive 70'ernes møntkonsoller, fremkomsten af 8- og 16-bit systemer, springet til 3D og boomet inden for online spil . Du vil se, hvorfor der er flere mulige svar på "hvad var det første videospil", og hvordan vinderen ændrer sig afhængigt af definitionen.
Hvad mener vi med "videospil"?
Ordet "videospil" har ændret sig over tid: historisk set var præfikset "video" forbundet med rasterdisplays og videosignaler; i dag omfatter det en bred vifte af skærme. Af denne grund foretrækker mange historikere at tale om "digitale spil". Denne sondring udelukker nogle analoge pionerer , som, selvom de var interaktive, ikke transmitterede et traditionelt videosignal.
På et teknisk niveau blev det i årtier argumenteret for, at et system for at blive betragtet som et "videospil" skulle manipulere et videosignal og sende det til et fjernsyn eller en rastermonitor. Denne fortolkning påvirkede endda patenttvister, der involverede Ralph Baer, og definerede, hvad der faldt og ikke faldt ind under kategorien "videospil".
Hvis vi udvider vores fokus til at inkludere "interaktive elektroniske spil", passer flere kandidater ind i tidslinjen; hvis vi anvender det strenge kriterium for rastervideosignal, udelades nogle klassiske laboratoriespil . Dette er roden til mange diskussioner.
Pionerer før navnet eksisterede (40'erne og 50'erne)
I 1947 blev Cathode Ray Tube Amusement Device, et værk af Thomas T. Goldsmith Jr. og Estle Ray Mann, patenteret. Det var en missilsimulator, der var baseret på analoge kredsløb til at styre rørets stråle og brugte skærmoverlejringer til mål; den var ikke digital, men den var interaktiv og visuel . Det er den ældste kendte titel med en spillignende ånd og elektronisk understøttelse.
I 1951 præsenterede Ferranti Nimrod-computeren på Festival of Britain. Den var designet til at spille Nim ved hjælp af et lyspanel, men viste ikke "video"-grafik, men det var den første maskine, der blev bygget specifikt til at spille spillet. Den var en pioner i design, og selvom den manglede en traditionel skærm , kunne den køre både den klassiske og den omvendte version af spillet.
Et år senere, i 1952, udviklede Alexander S. Douglas OXO (Noughts and Crosses) til EDSAC i Cambridge. Det viste et tic-tac-toe-gitter på en skærm og blev betjent med en telefonskive. OXO nævnes ofte som det første computervideospil med et digitalt grafikdisplay , hvilket er afgørende, hvis vi prioriterer kriteriet om et programstyret "visuelt display".
I 1958 udtænkte William Higinbotham Tennis for Two til åbent hus på Brookhaven National Laboratory. Ved hjælp af en analog computer og et oscilloskop justerede to personer knapper for at simulere et rally. Det var udstillingens stjerne, med køer til at spille, og demonstrerede, at interaktion kunne være ren underholdning. Det blev taget ned efter messen, men det satte et stort præg.
Også i 50'erne optræder navne som Alan Turing og Claude Shannon i beretninger om AI og computerspil. En tidlig "Spille Skak" nævnes ofte som en demonstration af ideen om at spille mod maskinen, en fase der lagde det konceptuelle grundlag for legende interaktion med algoritmer , selvom disse bestræbelser ikke altid materialiserede sig i hjemme- eller kommercielle videosystemer.
Universitetseksperimenter og direkte grænseflade
Mellem 1959 og 1961 blev den eksperimentelle TX-0-computer på MIT brugt til at skabe Mouse in the Maze og Tic-Tac-Toe, begge styret med en lyspen. I det første videospil placerede brugerne vægge og "ost" (og endda martiniglas i nogle versioner) for at en musemarkør kunne navigere. Det var en direkte, kreativ og grafisk interaktion , der varslede, hvad der skulle komme.
I 1961 udgav Martin Graetz, Steve Russell og Wayne Wiitanen Spacewar! på en DEC PDP-1. To rumskibe kæmpede i rummet under stjernernes tyngdekraft i realtid. Det var et af de første skydespil og spredte sig blandt laboratorier. DEC-teknikere brugte det som en "røgtest" for hardwaren , og mange programmører blev inspireret af det til at skabe deres egne spil.
Fra laboratoriet til stuen og fra stuen til hjemmet (slutningen af 60'erne og starten af 70'erne)
Ralph Baer, der genoptog en idé fra 1951, opnåede prototyper i 1967, der genererede et videosignal ved at manipulere et hjemme-fjernsyn. Den berømte "Brown Box" krystalliserede sig til Magnavox Odyssey, lanceret i 1972, betragtet som den første hjemmekonsol, og i dag er dens titler bevaret gennem emulatorer til retro-videospil . Endelig hjemmespil uden en industriel computer og med streng overholdelse af "video"-kriteriet.
I 1971 byggede Bill Pitts og Hugh Tuck Galaxy Game på Stanford på en PDP-11/20, det første møntdrevne computerspil, selvom der kun blev produceret meget få enheder. To måneder senere dukkede Computer Space op af Nolan Bushnell og Ted Dabney, det første kommercielt tilgængelige møntdrevne videospil , der tilpassede ånden i Spacewar! til en videoskærm med et tv integreret i kabinettet.
I 1972 populariserede Atari Pong, en elektronisk genskabelse af bordtennis med padler og en hoppende "bold". Dets succes var øjeblikkelig, og det blev et kulturelt ikon. Selvom det kom efter Computer Space og Odyssey, betragtes Pong ofte som den første store kommercielle succes , den der virkelig lancerede branchen.
Tidlige kloner, forskelligartet hardware og patenttvister

Europa oplevede sine egne Pong-inspirerede systemer. VideoSport MK2 var et af de første på kontinentet, baseret på analoge kredsløb med et printkort, der integrerede to chips og fire NAND-gates. Det muliggjorde tennis, fodbold og "hole-in-wall" med linjebaseret grafik. Ydmyg, men genial hardware for sin tid.
I Tyskland inkorporerede Interton Video 2001 14 CMOS-chips, der var i stand til at tegne simple objekter og generere lydeffekter. Den inkluderede spil som Car Race og Naval Battle. Det var et overraskende avanceret system midt i Pong-dille.
I slutningen af 1975 lancerede Philips et system med Pong-pickuper og semi-analoge kredsløb med integrerede CMOS-kredsløb; deres controllere brugte usædvanlige lineære potentiometre. Ud over deres tekniske nyhed, solidificerede disse maskiner hjemmevideospilindustrien før æraen med dedikerede mikroprocessorer.
Mellem 1970 og 1980 var Ralph Baer involveret i juridiske kampe, der i patentøjemed definerede et videospil som en enhed, der genererer og manipulerer et videosignal til en scanningsenhed (fjernsyn eller skærm). Tidligere spil uden et rastervideosignal blev udelukket fra denne standard , en nøglefaktor i at bestemme, hvem der var først.
Debatten: Hvad var det "første videospil"?
Hvis vi bruger brede definitioner, er der flere konkurrenter. Cathode Ray Tube Amusement Device (1947) er den ældste; OXO (1952) introducerede et digitalt grafisk display; Tennis for Two (1958) tryllebandt to spillere i realtid; og Spacewar! (1961) er frøet til moderne konkurrenceaction . Baseret på tekniske kriterier roterer tronen.
Der findes mindre kendte, men indflydelsesrige eksempler, såsom Bertie the Brain (1950), et massivt tic-tac-toe-system udstillet i Canada, som endda tilbød flere sværhedsgrader. Det kunne ses som et tidligt eksempel på legende "AI", selvom mange purister ikke strengt taget klassificerer det som et "videospil".
William Higinbotham er også interessant: en veteran fra det første atombombeprojekt og et af grundlæggerne af Federation of American Scientists, skabte han Tennis for Two for at vise, at videnskab også kunne inspirere og underholde. Hans arbejde opfyldte mere end sit formål , selvom det senere blev nedlagt og forblev i glemsel, indtil historikere genopdagede det.
På den kommercielle arena var Computer Space det første møntdrevne spil, der for alvor nåede markedet, og Pong var det første videospil, der blev et massefænomen. Hvis vi også betragter "faderen" til hjemmevideospil, optræder navnet Ralph H. Baer gentagne gange takket være Odyssey. Valget af "den første" afhænger af konteksten: teknisk, historisk eller kommerciel.
Arkader, point og konkurrence: den sociale dille
Med fremkomsten af Pong og dets derivater indvarslede 70'erne arkadespillenes guldalder. Space Invaders (1978) og Pac-Man (1980) steg i popularitet med deres simple og vanedannende mekanikker. Maskinerne holdt høje point med initialer, hvilket gav næring til rivalisering og en konkurrenceånd, som vi nu forbinder med esports.
I 1971 nåede man endnu en milepæl: Computer Space etablerede sig som det første kommercielle arkadespil, og i 1972 formede Atari en spirende industri. I det årti blev det første spanske videospil, Fútbol (1976), udgivet på en stadig voksende scene. Arkadekulturen skabte globale fænomener og skabte et fællesskab omkring udfordringen og "én point mere"-mentaliteten.
Fra stuen til sofaen: 8-bit, 16-bit og noget mere
Hjemmekonsolmarkedet konsoliderede sig i 80'erne: Nintendo og SEGA førte an med NES og Master System, der tilbød farver, forbedret lyd og tidløse spilserier som Super Mario Bros., The Legend of Zelda og Sonic. Konsoller voksede ikke kun i magt; de definerede kulturelle ikoner og hele genrer.
Årtiet bød på sande ikoner: Pac-Man, Donkey Kong, Tetris, Super Mario Bros. og The Legend of Zelda. For mange var det "guldalderen". Videospil gik fra at være en forbigående dille til en etableret hobby med stadigt mere varierede og ambitiøse kataloger.
I slutningen af 80'erne og begyndelsen af 90'erne ankom 16-bit generationen: Mega Drive, Super Nintendo, PC Engine/TurboGrafx og Capcoms kuriøse CPS Changer. Neo Geo tilbød en kraft, der kunne sammenlignes med arkadespil, omend til en uoverkommelig pris. CD-ROM'er vandt frem, og genrer udvidede sig takket være større tekniske muligheder.
Springet til 3D og bitkrigen
På pc, i starten af 90'erne, tog "2D"-stilen fra Doom, den fulde 3D fra 4D Boxing og 3D over præ-renderede baggrunde fra Alone in the Dark fart. På konsoller flyttede SNES grænserne for præ-rendering med SGI-teknologi i Donkey Kong Country og Killer Instinct, mens Mega Drive overraskede alle med Virtua Racing og dens polygoner , hvilket banede vejen for 3D i stuen.
Markedet blev hurtigt domineret af 3D takket være 32-bit PlayStation og Saturn, og 64-bit Nintendo 64 (hvor Atari Jaguar konkurrerede uafhængigt). På pc ændrede 3D-acceleratorer spillet. Sony kom ind på markedet, efter at SNES PlayStation-fællesprojektet med Nintendo faldt fra hinanden ; da CD-ROM-drevet blev afvist, lancerede Sony sin egen konsol, og den blev et kæmpe hit.
Efterhånden som hjemmekonsoller vandt frem, begyndte spillehallerne et langsomt, men støt fald. I mellemtiden tog håndholdte konsoller for alvor fart med Game Boy , hvor de mødte konkurrenter som Game Gear, Lynx og Neo Geo Pocket. Game Boy-familien (Pocket, Color, Advance, SP) dominerede markedet i årevis.
Slutningen af 90'erne: konsolsucceser og pc-revolution
Den mest populære konsol mod slutningen af årtiet var PlayStation med indflydelsesrige titler som Final Fantasy VII, Resident Evil, Winning Eleven 4, Gran Turismo og Metal Gear Solid. Moderne AAA-spilproduktion blev konsolideret , og videospil tog et spring fremad både i narrative og tekniske aspekter.
På pc strålede førstepersonsskydespil (FPS) med Quake, Unreal og Half-Life, mens strategispil (RTS) fra den virkelige verden som Command & Conquer og StarCraft satte standarden. Med internettets udbredelse vandt online multiplayer frem, og MMORPG'er blev født med Ultima Online. I 1998 blev Dreamcast udgivet , hvilket symbolsk markerede begyndelsen på 128-bit generationen.
Forældre, rigtige navne og nye måder at lege på
For mange er Ralph H. Baer "videospillenes fader", fordi han bragte dem ind i stuen med Odyssey. Nolan Bushnell, der står i spidsen for Atari, er essentiel for at forstå arkadebranchen og dens masseappel. Begge stod i spidsen for komplementære søjler , der definerede mediet, som vi kender det.
Med tiden kom nye bølger: Nintendo Wii populariserede bevægelseskontrol; Sony og Microsoft trådte ind i kampen med PlayStation og Xbox; SEGA opgav hardware for at fokusere på software. I dag sameksisterer konsoller, pc'er og mobile enheder, hvor streaming, VR og AI udvider grænserne for oplevelsen.
Salgsmæssigt har Minecraft oversteget 300 millioner eksemplarer takket være dens fuldstændige frihed, og Tetris, inklusive officielle versioner, har oversteget 500 millioner, hvilket bekræfter, at simple, men geniale ideer holder i årtier . Den nuværende mangfoldighed har sine rødder i de laboratorieprototyper og arkader, der startede det hele.
Flere historiske nuancer, man ikke bør gå glip af
Blandt de tidlige spil optræder også Fox and Hounds (1966), der er forbundet med udviklingen af Ralph Baer og samarbejdspartnere som en del af deres prototyper til tv-spil. Ud over nøjagtigheden af nogle af de anførte citater i populære kilder, er det relevant, hvordan disse tests banede vejen for Odyssey , der demonstrerede, at et hjemmefjernsyn kunne blive en spilplatform.
På den anden side hævdes det ofte fejlagtigt, at Computer Space var "den første hjemmecomputer"; i virkeligheden var det en spillehal. Disse forvirringer er forståelige i lyset af en tid, hvor grænsen mellem eksperiment, spillehalsskab og hjemmeprodukt stadig blev defineret.
Endelig viser nuværende uddannelsesinitiativer, at arven fra disse pionerer rækker langt ud over spil: at lære at designe og programmere 2D- eller 3D-spil er nu en tilgængelig vej for alle. Frøet fra laboratoriet har udviklet sig til et globalt kreativt sprog , hvor tusindvis af udviklere og fællesskaber deler viden.
Når man ser på alt ovenstående, er det tydeligt, at "den første" ikke er et enkelt navn, men et sæt milepæle, der afhænger af kriterierne: den ældste analoge enhed (CRT fra 1947), det første digitale grafikspil (OXO), den første masseunderholdning til multiplayer på en messe (Tennis for Two), det første bredt tilgængelige kommercielle coin-op (Computer Space), den første globale sensation (Pong) eller den første hjemmekonsol (Odyssey).
De bidrager alle til at forklare, hvordan vi gik fra radarer og oscilloskoper til åbne verdener, ranglister, 16-bit grafik, 3D, online spil og fordybende virkeligheder ; en rejse hvor teknologi, kreativitet og lysten til at spille gik sammen om at transformere videospil til en af de mest indflydelsesrige industrier på planeten. Del denne historie om verdens første videospil, og flere mennesker vil lære om det.